Skočit na obsah

Vietcong 2

E-shop

Anketa

Odkazy

  • Vietcong 2 - Scorpions.cz
  • Vietcong 2 || fansite

Přispějte

Statistika

  • TOPlist

Info

Stahujte mapy ...
Fist Bravo

Krátké informace

01.04. 15 let hry! Vyšla 27.3.2003.
14.12. Bylo zde 340.000 lidí.
31.12. Vše nejlepší do roku 2017.
18.01. Downloady plně funkční.
23.12. Vše nejlepší do roku 2015.
13.05. Vietcong2 Nightcup#3.
17.02. Bylo zde více 310 000 lidí.
26.12. Vše nejlepší do roku 2014.

J. Kolář - od chlebníku až po 2K Czech

20.09.2008 21:14

» Každoroční událostí české herní scény je velká slezina českých vývojářů - Game Developers Session. Bývá často zdrojem velmi zajímavých poznatků, drbů a samozřejmě také člověku s hlubším zájmem o problematiku her pořádně rozšíří obzory. Jarek Kolář, spoluzakladatel Pterodonu a jeho (s uctivým respektem ke všem ostatním) nejdůležitější osoba, dnes dev. manager Mafie 2 v 2K Czech, bývá na GDS už nějaký ten rok poměrně pravidelným hostem a jeho přednášky patří k tomu nejzajímavějšímu z celého GDS. Tradice se neměnila ani na letošním GDS, pro které si Jarek připravil zhruba hodinové povídání o historii Pterodonu.

Za Vochozkou s chlebníkem

O úplných začátcích tehdy ještě Pterodon Software jsme věděli poměrně dost už před přednáškou. Příběhy o tom, jak Jarek se svým kamarádem Petrem Vlčkem programovali hry na školních počítačích nebo později doma po nocích jsou už v kronice českého herního průmyslu vytištěny na těch nejohmatanějších stránkách, ovšem jak se vlastně Jarek poprvé potkal s Petrem Vochozkou, zakladatelem Vochozka Trading, Illusion Softworks a dnes VP vývoje v 2K Czech, to bylo dodnes téma trošku méně odhalené (přesto už na Bonuswebu dopodrobna rozebrané).

Příběh je to téměř neuvěřitelný až absurdní, ale pravda, právě ty nejabsurdnější situace bývají zrodem největších úspěchů :). Jarek Kolář měl s Petrem Vlčkem rozpracované Tajemství Oslího ostrova. Ze začátku to byl takový jakýsi "tréninkový" titul, bez ambicí a dělaný jen pro radost, ovšem přerostl až do takových rozměrů, že bylo škoda se s ním nepochlubit. A tak Jarek Kolář jednou napsal jakémusi Petru Vochozkovi do SCORE ...

Následuje ono absurdum - Jarek Kolář, 17-letý student gymnázia, se vydává se svou třídou na školní výlet do Poličky. A držte se, v Poličce tehdy shodou okolností (ač nevěřím na náhody, tohle je zřejmě opravdu jedna velká neuvěřitelná haluz :-) ) bydlí a působí Petr Vochozka. Jak sám Jarek říká, místo toho, aby na výletě spolu s ostatními při rozchodu zamířil do restaurace, vydává se na panelákové sídliště hledat bydliště Petra Vochozky. Po chvilce už s chlebníkem a svačinou v něm zvoní na dveře Vochozkova bytu a začíná mu povídat o své hře ...

Pterodon jako firma

V přednášce následuje delší Jarkovo povídání o jeho dalších projektech či kariéře v Německu. Zmiňuje práci na adventuře 7 dní a 7 nocí ve spolupráci s Petrem Vochozkou, špatnou zkušenost s Němci, zálibu v Antice nebo fantasy, nepovedenou Akte Europa, při jejímž vývoji v Německu potkal Michala Janáčka a především s ním po návratu do Česka založil Pterodon jako firmu.

Jako první projekt měl Pterodon za úkol pro Němce stvořit strategii Hesperian Wars, jejíž některé herní mechaniky se později objevily třeba ve Warcraftu 3. Díky tvorbě vlastního projektu ve vlastní firmě se Pterodoni naučili základy toho, jak firma pracuje, základy ekonomiky a podobně, což později nepochybně zúročili. Pak už začíná spolupráce s nově vzniklými Illusion Softworks Petra Vochozky. prvním titulem v této kooperaci byl Flying Heroes, tak trochu klon Quakea ve fantasy světě s lítajícími čajovými konvicemi :-).

Rambo? Ale kdeže, Vietcong!

Když Illusioni pro T2 tak nějak dobastlili Hidden and Dangerous, nakonec poměrně úspěšný titul, z nějž T2 měli radost, otevřely se jim nové obzory. Při jedné schůzce s kravaťáky z Ameriky tak padl návrh na herní adaptaci Ramba. Pterodonu se takový nápad zamlouval, začali tudíž připravovat herní prequel k filmovým událostem Ramba. Není neznámým faktem, že T2 nakonec licenci na Ramba nedokázali sehnat a Pterodonu zbylo jen prostředí s jasně daným herním žánrem. To bylo úplně prvním impulzem pro tvorbu hry z Vietnamské války. Jak to nakonec dopadlo už sami víme - díky Zdeňku Mezihorákovi (zdravím Standu "AlCaponeho" Mezihoráka, který s ním ale nemá nic společného :-D ), který koncept týmové FPS z Vietnamu poprvé navrhnul, se dnes v Call of Duty probíjíme levely s mířidly u oka (míření se totiž vůbec poprvé objevilo ve VC) :).

Uspěchaný Vietcong 2

Vietcong byl skutečně úspěchem. Nové prostředí a netradiční pojetí se skloubilo s nadšením celého vývojářského týmu v jednu velkou herní jízdu. Vznikl datadisk, utvořila se obrovská komunita hráčů. Slovy Jarka Koláře se Pterodoni cítili jako pořádní borci :). Když už nebylo původní Vietcong čím ždímat, začalo se s T2 jednat o dalších aktivitách Pterodonu. Všichni samozřejmě známe herní vydavatele - když se něco podaří, chcou maximum. Samozřejmě by taktéž každý z nás odsouhlasil, že neudělat Vietcong 2 by byla pěkná blbost, ovšem T2 si nějakou tu blbost neodpustili. V rámci pumpování marketingové mašinérie chtěli mít pokračování VC hotové do 12 měsíců.

K šibeničnímu termínu se pak v Pterodonu nešťastně rozhodli přesunout herní prostředí z džungle do města, vytvořit nový engine odpovídající moderním trendům v technologiích, předělat AI a tím bylo, jak se říká, vymalováno. Zdaleka nejfatálnější chybou se stal přesun z džungle do města. Původní VC vynikal unikátní "hřiště x tunel" herní mechanikou vybudovanou na praktických zkušenostech jak vojáků (bojové taktiky), tak samotných vývojářů (paintballové a airsoftové zápasy). Bohužel, co funguje v džungli pod mangrovníkem a za kamenem, nefunguje ve městě mezi baráčky a vedle tanku :).

Samotná technologie na pozadí VC2 taky nebyla nijak extra skvělá, takže záseky na tehdy aktuálních konfiguracích PC už tak dost nezáživnou hru ještě degradovaly. Na dodělávání nedostatků technologických nebylo moc času, protože bylo potřeba se hodně soustředit na MP část hry, která tvořila minimálně 50% celého projektu. Dílo zkázy dokončili T2 svou nezkušeností s MP tituly, takže propagace VC2 v tomto směru byla minimální (což samozřejmě můžeme potvrdit - o promakaném systému MP ve VC2 v previews padlo minimum).

Přestože se na VC2 v podstatě máloco povedlo, byl to projekt od začátku skutečně precizně naplánovaný, tvořený hodně profesionálně. VC2 měl být především silně autentickou hrou, což se díky spoustě nastudovaných materiálů rozhodně povedlo, bohužel čáru přes rozpočet udělala právě hratelnostní stránka a ne zrovna optimální vývoj enginu.

Jarek Kolář: Vietcong 2 byl po všech stránkách propadák. Propadák. Propadák.

Temné zákulisí herního vývoje

Poslední část Jarek věnoval proslulým podivným čachrům při vývoji her. Pterodon měl u VC2 obrovskou smůlu ve změně vedení celého T2/2K někdy v půlce tvorby celé hry. Noví lidé u vydavatele projektu nerozuměli a v rámci firmy zapomněli na propagaci. Jarek Kolář hovoří o interní firemní prezentaci, kdy nižší "šarže" ukazují hru těm vyšším (mocnějším, prostě exekutivě) a rozvádějí její možný potenciál, jako o veledůležité součásti. Když nové vedení vidělo na Vietcongu 2 závažné chyby a nikdo nenavrhoval jejich řešení/nemluvil o hře jako potencionálním úspěchu, ztrácelo vedení T2 o hru zájem a jediné, co chtěli bylo ji co nejrychleji dodělat, zabalit a vydat, dál je nic nezajímalo, chtěli prostě jít dál.

Špatnou situaci si Pterodon samozřejmě připouštěl a ve spolupráci s IS už byly při dokončování VC2 připraveny další koncepty (což je mimochodem běžné téměř všude, v praxi to třeba teď dělají v 2K Czech: Mafia II se blíží dokončení -> naplno se rozjíždí další projekt, který už je na papíře delší dobu), mimochodem třeba Hidden and Dangerous 3, z nějž ale bohužel sešlo. Pterodon tak vlastně neměl co na práci a když jednoho dne za Jarkem Kolářem přišel Petr Vochozka s nápadem, že do next-genového období bude nejlepší vstoupit jako jedna silná firma s kvalitní produkcí, Jarek po frustraci z jednání 2K moc neváhal.

Sám popisuje situaci tak, že Pterodon sice vlastně jakoby byl vývojář nezávislý (= nepatřící pod žádnou velkou společnost), nicméně potřeba vydavatelských peněženek spojená s jejich tvrdou diktaturou se rozhodně jako nezávislost označit nedala. Zpětně rozhodně hodnotí začlenění Pterodonu do IS jako dobrý krok, protože Pterodoni dokázali IS se svými zkušenostmi nějakým způsobem pomoct s centralizováním a ujasněním směřování celé firmy, což nakonec letos vyústilo ve vznik 2K Czech.

2K Czech

Vznik 2K Czech hodnotí Jarek opět pozitivně. Přestože IS už dokázali firmu jakés-takés ustálit, komunikace s vydavatelem byla pořád hrozně problémová a T2 vlastně pořád šlo o to vytěžit co nejvíc s co nejmenší námahou a finančními injekcemi. Po akvizici Illusion Softworks se celá situace radikálně změnila - vydavatel se snaží 2KCZ všemožně pomáhat, řešit jejich problémy, vycházet vstříc ... a přesně takovou situaci si Jarek představuje pod pojmem nezávislý vývoj her. Pravda, připouští, že šéfové do tvorby kecají, ale protože už to je vlastně z velké části jejich projekt, kecají do toho v jejich zájmu tak, aby hra byla co nejkvalitnější.

Za štěstí Jarek považuje fakt, že v 2K Games pracují na šéfovských pozicích lídé z branže a ne žádní marketingoví kravaťáci, takže potřebám vývoje a hrám samotným rozumí - třeba šéf vývoje v 2K Games má za sebou pěknou řádku let u Ubisoftu a podepsal se pod tituly ze série Splinter Cell nebo Prince of Persia. Navíc si vytvořil tým lidí, kteří se v minulosti přímo podíleli na vývoji her, takže celému procesu opravdu rozumí (slovy Jarka to nejsou žádné producentské krysy :-) ). Celkově se momentálně dívá na aktuální vývoj her v 2K Czech jako na nejprofesionálnější období své vývojářské kariéry a konečně se může soustředit na takové věci, jako budování pohodové atmosféry v celém 2K Czech, což se při vývoji Vietcongu osvědčilo a já osobně se už nemůžu dočkat, až to začne v praxi fungovat i v 2K Czech :-).

Jarek Kolář: Věřím, že brzo vydáme Mafii II a budem dál postupovat a staneme se tím nejlepším a nejskvělejším vývojářským týmem tady a v celé Evropě a pak na celém světě :).

Zdrojem pro text je audio nahrávka přednášky Jarka Koláře z GDS 08, kterou publikoval na svém blogu Honza Modrák. Mockrát mu za to děkujeme :)

Autor: Raptor | Zdroj: BW, modrak.cz

Komentáře

Raptor mail 11.10.2008 18:40
System mireni ve Flashpointu funguje docela jinak, jsou to takova jakasi pseudomiridla provedena ve 2D a realite se priblizuji maximalne nejakym naznacenym tvarem :-). Vietcong ma miridla ve 3D, je na nich videt jak zbran kope a v pripade VC2 jsou ty miridla dokonale odpovidajici predloze. A pokud jde tedy o samotny napad vubec nejak "nejak" mireni zpracovat, nebyl uplne prvni ani OFP, nybrz Hidden and Dangerous. Ze Vietcong k rozisreni miridel ve hrach prispel nejvetsi merou neni pochyb uz vubec. Asi tak :-).

Jura  22.09.2008 10:46
Rád bych oponoval. Dle mého názoru je Operace Flahspoint o kus starší než Vietcong a míření v OFP dozajista bylo. Tudíž chlubit se něčím, co je evidentně minimálně omylem, pokud ne lží, je trochu pod úroveň, myslím.

Fanda  mail 21.09.2008 17:36
Ano vietcong 2 neni spatny ale ma strasne chyb neauktulizovany engine , a ja dokonce nedohral sp protze se to strasne sekalo jinak ted hraju mp a ten je dobrej ale co si budem povidat je to strasne podobny 1 a velkej zazrak v tom nevidim, jinak doufam ze vydaji VC 3 a aby si na tom daly zalezet :)

Strana: 1

Vložit vlastní komentář

Ochrana proti spamu. Kolik je dvakrát tři?




Odkaz můžeš vložit pomocí tohoto příkazu: [url=adresa]jmeno[/url]

© 2005 - 2015
Valid XHTML 1.0 Strict! | CSS code by PVD, design by Esche
Veškerý obsah webu zde zveřejněný je chráněn autorským zákonem a jeho kompletní,
ale i částečné přejímání bez souhlasu šéfredaktora je výslovně zakázáno!